Test L’Ombre de la Guerre – Le Mordor plus profond que jamais

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Trois ans après le très sympathique Shadow of Mordor, Monolith Productions nous gratifie d'une suite plus approfondie et qui devrait clôturer la série : La Terre du Milieu : L'Ombre de la Guerre. Alors, retour dans le Mordor réussi ?

Trois ans après la sortie de Shadow of Mordor, Monolith Productions nous propose La Terre du Milieu : L’Ombre de la Guerre, une suite directe et surtout, plus aboutie. Après une vaste campagne de communication avec de très nombreuses heures de jeu dévoilées, les développeurs semblent avoir gardé quelques surprises pour les joueurs. Direction le Mordor pour en savoir plus.

Mon précieuuux

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Shadow of War nous plonge dans la même ambiance que son prédécesseur. On y retrouve Talion, le rôdeur, et Celebrimbor, le forgeron elfique des Anneaux de Pouvoir qui se retrouve sous la forme d’un spectre. Tous deux seront les protagonistes de cette aventure et l’on avait d’ailleurs découvert les origines de cette cohabitation mystérieuse lors du premier opus. S’inspirant à la fois de l’univers posé par J. R. R. Tolkien tout en prenant quelques libertés, Shadow of War nous plante ainsi là en plein cœur du Mordor. On fera alors rapidement la connaissance de Shelob (Arachne dans notre langue), qui sera le premier personnage que l’on découvrira.

Rapidement, l’intrigue se pose. On foncera à la rescousse de la prestigieuse cité de Minas Ithil qui est en proie à une invasion orque. Ces derniers, sous les ordres du Roi Sorcier, assiègent actuellement la ville où quelques gondoriens essayent tant bien que mal de la défendre. Rapidement, les événements s’enchaînent et l’on fera malgré nous équipe avec Shelob. Plusieurs arcs narratifs s’installent nous permettant d’en savoir plus sur l’histoire de certains personnages. Le premier acte nous parlera beaucoup d’Arachne, aussi sexy que charismatique soit dit au passage puis viendra alors une succession de quêtes à faire aux côtés d’une envoyée de Galadriel où l’on fera face aux terrifiants Nazgûls. D’autres chemins sont possibles puisqu’on sera aussi confronté à des nécromanciens ou encore à un Balrog, mais tout cela tourne autour d’un même objectif : la reconquête du Mordor.

On retourne rapidement en terre familière avec des mécaniques très similaires au premier opus.

Tout comme le premier volet, Talion et le Seigneur de Lumière devront alors prendre part à des batailles épiques et infiltrer petit à petit l’armée orque. La trame scénaristique est bien mieux amenée que dans L’Ombre du Mordor et l’on a le droit à quelques arcs intéressants. Les cinématiques sont aussi très bien fichues avec quelques passages qui nous mettent vraiment une claque. Malgré tout, l’histoire en elle-même est assez peu développée. Parce que finalement, la trame de fond n’est qu’un prétexte a la reconquête des Terres du Milieu. On enchaîne les missions en toute liberté sans vraiment être dedans, jonchées par une narration souvent inégale. Il faut dire que l’on fait quelques belles rencontres au cours de notre périple mais les personnages secondaires sont pour la plupart assez peu développés. Ils arrivent alors en trombe dans notre périple et finissent par être mis au second plan voire, totalement oubliés.

Quelques têtes relèvent tout de même le niveau puisque revoir notre bon vieux Gollum fera toujours son petit effet. C’est aussi le cas de plusieurs orques qui nous accompagneront comme le retour de Ratbag mais aussi quelques personnages importants de l’univers du Seigneur des Anneaux qui feront leur apparition. On évitera de citer les noms pour garder un peu de surprise. Mais finalement, ce sentiment pris avec un peu de recul, est rapidement contrecarré par une progression particulièrement grisante. On part alors en mission principale aux détours de quelques commandants tués et il y a tellement de choses à faire, que l’on ne s’ennuie pas une seule seconde. Du coup, on se demande si cette volatilité du scénario n’est pas aussi un peu à cause de notre souhait de toujours faire quelque chose sans pour autant se consacrer sur la quête principale. C’est là l’une des forces du titre qu’on ne pourra indéniablement pas critiquer : des activités, il y en a et l’on sera toujours tenté par en faire en pleine course.

L’histoire de Shadow of War est découpée en plusieurs actes, le premier sert surtout de mise en bouche permettant de redécouvrir le background du soft. Si l’on prend le temps de le faire, c’est en plusieurs heures que l’on finira ce premier gros chapitre qui permet de reprendre en main les différentes mécaniques déjà connues. On refait la connaissance des capitaines, des différentes compétences que l’on dispose, on découvre le système d’inventaire mis à jour mais les anciens joueurs retrouveront très rapidement leur marque. Parce que finalement, La Terre du Milieu : L’Ombre de la Guerre n’innove rien de fondamental mais apporte surtout de nombreuses améliorations pour approfondir son système. Les différents actes s’enchaînent vraiment parfaitement, même si très clairement, le dernier est une vraie purge. Pour bien terminer l’histoire, on devra inlassablement augmenter notre niveau, celui de l’équipement et être prêt à affronter les derniers ennemis qui ne se laisseront pas faire. Si certains y verront là un moyen d’ajouter un challenge, nous on y voit surtout un prétexte pour faire durer les choses et mettre en avant ces fameuses lootbox. Oui, il y a des lootbox dans Shadow of War. Certes, axé sur le gain supplémentaire d’expérience et un moyen de diminuer le grind mais le sujet faisant débat en ce moment, il nous parait évident de le préciser.

Le Mordor Talion, c’est à gauche ou à droite ?

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Peu de temps après le premier acte et notre premier siège de forteresse, on aura alors accès à l’intégralité des cartes qui se comptent au nombre de cinq. Les territoires à explorer sont assez grands à parcourir et il y a bien plus de choses à faire que dans le premier opus où l’on était cantonné à deux zones assez restreintes. Là où l’exploration de l’Ombre de la Guerre puise sa force, c’est indéniablement dans ses environnements et son level-design. Chaque carte dispose de sa cartographie qui lui est propre, avec une forteresse bien spécifique et de nombreux décors différents tous aussi fabuleux les uns que les autres. Il est vraiment plaisant de parcourir les terres dévastées du Mordor, que ce soit à pied ou à dos de Caragor. D’ailleurs, Talion gagne en mobilité avec des compétences qui s’obtiennent très rapidement. Il est par exemple possible de presser la touche de saut lors que vous retombez ou grimper un mur pour aller plus vite, utilisez votre concentration pour sprinter ou encore effectuer un double saut à l’aide de Celebrimbor lorsque vous êtes dans les cieux. Il faut dire qu’hormis deux/trois points de déplacement rapide, beaucoup de routes se feront à pied et les bâtiments étant bien plus hauts et impressionnants que le premier volet, il paraissait évident de bonifier la fluidité des mouvements. Néanmoins, on pestera encore contre les situations toujours aussi contraignantes où Talion ne souhaite pas escalader un muret, souffrant du syndrome des premiers Assassin’s Creed. La frustration est souvent présente, surtout à cause de l’imprécision de certaines commandes, que ce soit en exploration ou en combat.

Au niveau des compétences, rien de bien innovant non plus. On garde plus ou moins les mêmes mécaniques de déplacement et de combat en bonifiant un peu le système avec davantage de compétences. Le quatuor de commandes fonctionne toujours autant à savoir l’esquive/saut pour passer au dessus de ses ennemis, la main spectrale pour geler ses adversaires, le coup basique et le contre, le tout, régie à une visée un peu aléatoire. Ceci dit, le tableau des aptitudes est plus enrichi et il faudra indéniablement pas mal de temps pour tout acquérir. Les compétences les plus importantes étant dans le collimateur du joueur, elles s’obtiendront en début d’aventure mais on pourra davantage personnaliser son arbre de talents avec plusieurs choix qui s’offrent à nous. On aura alors 5 à 6 compétences à débloquer divisées en six catégories auxquels s’ajoutent deux à trois améliorations par compétences. Ceci dit, pour les améliorations, il faudra opter pour celle qui nous convient le plus puisque seulement une d’entre elles pourra être sélectionnée. Cela permet d’apporter un peu de personnalisation à nos techniques de combat bien que cela reste assez classique comme formule.

Le système d’inventaire est lui aussi un peu bonifié puisque l’on devra opter pour divers équipements entre la capuche, l’arme principale, l’arc ou encore l’anneau. Chaque item peut disposer de caractéristiques précises et des objets rares et légendaires devront être dénichés pour avoir la meilleure panoplie. Cela donne enfin un prétexte à faire un peu de loot, ce qui n’était clairement pas très approfondi dans le premier jeu. On ira alors faire quelques missions ou tuer des capitaines pour espérer obtenir un meilleur équipement. Là encore, les lootbox peuvent aussi octroyer de l’équipement rare à notre niveau contre de l’argent du jeu mais pour obtenir du légendaire, il faudra assurément affronter des boss plus tenaces. Enfin, pour terminer sur l’inventaire, sachez aussi que chaque pièce d’équipement dispose d’une gemme répartie entre trois couleurs qui permettra d’octroyer un bonus non négligeable. Encore une fois, le système n’est pas des plus développés mais cela apporte quelques composantes du RPG qui accentuent l’envie de progresser.

N’ayez aucune pitié, car ils n’en auront aucune !

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Ce qui a fait la force de la série, c’est incontestablement son système de Némésis. Ici, il est de retour, et profondément amélioré. A travers les menus Armée, on pourra alors remarquer la hiérarchie orque, où capitaines, chefs de guerre et chef suprême, dominent la région. Si l’on pouvait alors prendre un lieu ennemi dans le premier opus, ici, mettez tout de suite l’envie de prendre une forteresse sans avoir au préalable construit votre armée. Puisque sans aucun allié ou sans avoir baissé les défenses ennemies, il est juste totalement impossible de venir à bout d’une forteresse, quasiment imprenable dans ce cas de figure. Le but est assez simple, s’infiltrer dans les rangs ennemis, soit en tuant petit à petit les mains de l’armée adverse, soit en dominant les capitaines pour se faire sa propre armada. On pourra alors proférer des menaces de mort, baisser le niveau d’un capitaine pour l’humilier, l’inciter à rejoindre vos rangs, le tout étant destiné à un seul but : préparer ses lignes pour le front et conquérir le fort principal. Et la prise de forteresse peut vite prendre une tournure à la fois épique et stratégique.

Il faudra alors choisir ses alliés tout en affaiblissant les rangs ennemis. Il est alors possible de s’infiltrer dans ces derniers et pourquoi pas, de défier l’un des chefs de guerre pour faire en sorte qu’il devienne un espion. Chaque forteresse compte un chef suprême qui aura à ses côtés plusieurs chefs de guerre qui eux aussi, auront des capitaines en garde du corps. Les chefs de guerre améliorent la forteresse ennemie en ajoutant des bonus de défense tels que des murs plus tenaces, des archers plus nombreux, etc… Vous l’avez compris, le but étant de tuer les orques en bas de hiérarchie pour monter petit à petit et faire en sorte que le grand chef se retrouve à portée. Et là encore, il faudra avoir un niveau similaire pour éviter qu’il vous mette une raclée une fois dans la grande salle de combat.

Le Nemesis System est un pur régal et se veut aussi complet que bien fichu

Bien sûr, il n’est pas forcément aisé de gravir les échelons. Déjà parce que même dominés, les capitaines et chefs de guerre peuvent se retourner contre vous et vous trahir. Ils pourront alors s’attaquer à vos alliés ou tout simplement vous mettre un couteau dans le dos directement en combat. Mais histoire de ne pas se laisser faire, vous aussi pourrez acheter des améliorations de siège. Contre quelques piécettes, on pourra alors obtenir une armée de Caragor, s’attirer les faveurs de Shelob, et bien d’autres bonus encore. Puis, une fois préparé, on part sur le champ de bataille. On se retrouve face à la cité que l’on veut prendre et les scènes sont terriblement épiques, particulièrement au début lorsque vous donnerez le signal d’alarme pour attaquer. Il faudra alors prendre les points stratégiques chacun leur tour pour arriver ensuite au boss final. Chaque prise de forteresse est assez unique, ce qui rend l’aventure vraiment jouissante du début à la fin.

Mais le joug ne s’arrête pas là. Une fois la forteresse entre vos mains, il faudra maintenant choisir son chef et ses gardes du corps. Là encore, il faut bien choisir son représentant : déjà parce qu’il sera l’homme à abattre si on vous attaque et il vous faut donc quelqu’un de solide. Mais aussi parce que la trahison est une coutume répandue dans le Mordor. Tôt ou tard, l’un de vos capitaines vous mettra une dague dans le dos ou viendra tuer l’un de vos alliés pour prendre le pouvoir et il faut donc bien faire attention à qui choisir. De plus, chaque orque a son caractère et son passé. Si vous l’avez humilié dans le passé ou qu’il a été votre ennemi juré, il pourrait se retourner contre vous. Pareil si vous avez tué son frère de sang…

Un soleil rouge se lève, beaucoup de sang a du couler cette nuit…

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Les orques sont de toute façon vraiment bien amenés dans le soft. Shadow of War se paie le luxe d’apporter une identité propre à chaque personnage. Ils disposent tous d’un nom unique ainsi qu’un titre spécifique et auront des attributs générés de manière procédurale. Force et faiblesse seront à prendre en compte lors de vos affrontements et même lorsque vous envoyez un capitaine en attaquer un autre : le niveau ne fait pas tout, s’il est apeuré par les Caragors, en lâcher quelques-uns permettra de prendre l’ascendant. C’est une facette vraiment plaisante du jeu parce que le fait d’avoir un caractère défini à chaque orque casse un peu cette répétitive inhérente au jeu. Après tout, on enchaîne des centaines de combats contre des capitaines mais rares sont les doublons grâce à cette réactualisation.

Malgré tout, et en cherchant un peu la petite bête, on regrette juste que le schéma reste le même. Les relations ont été un peu bonifiées, les orques gardent bien en mémoire certaines de vos interactions mais l’on aurait aimé un système un peu plus approfondi. On se retrouve toujours confronté au dilemme « Soit je le tue, soit je le domine » et d’autres actions auraient pu s’offrir à nous, que ce soit lors de l’affrontement ou directement à travers les ordres à donner. Ceci dit, tuer un orque sera toujours un bon prétexte pour obtenir de l’équipement parce que du farm, il y en a, et il y en aura à faire. Un peu superficiel sur le papier, difficile de savoir si l’on accroche vraiment à cette nécessité de récolter gemme et équipement tout en grindant les capitaines et les faire monter en niveau. Cela peut paraître à la limite du pénible pour les moins téméraires, surtout lorsque l’on aura fini l’histoire et que l’on se concentrera sur le dernier mode, Shadows War.

L’Ombre de la Guerre emprunte beaucoup à l’univers de J.R.R Tolkien et propose un background qui plaira assurément aux fans. Mais les scénaristes de Monolith Productions prennent aussi beaucoup de liberté dans ces choix et ils ne sont pas toujours très bons. Ces ajouts sont parfois très libres, à la limite de la fantaisie, mais d’un autre côté, cela permet aussi de lever le voile sur une zone d’ombre qui se situe un peu avant la trilogie du Seigneur des Anneaux. D’ailleurs, sans trop aborder le sujet pour vous laisser le plaisir de le découvrir, sachez qu’une fois le jeu complètement fini, l’épilogue fait sensiblement passerelle avec la Communauté de l’Anneau. Vous aurez aussi un autre regard sur les Nazgûls, l’histoire étant très axée sur ces derniers.

Le bestiaire est bien plus fouilli que le premier volet, lui qui se cantonnait à quelques références. Ici, il y a bien plus de monde au balcon. On peut partager un bout d’aventure avec les soldats du Gondor, découvrir leur histoire à travers d’artefacts à ramasser, partager le passé de Celebrimbor et voir une facette supplémentaire des elfes. Même au niveau des ennemis, c’est assez riche. Graugs, Caragors, Ghûls, Olog-hai, on pourra même battre un Balrog ! Certes, pas le Balrog du film, c’est logique, mais tout de même ! La présence des drakes fait aussi son petit effet bien que honnêtement, les chevaucher est un vrai calvaire. Les diriger est très approximatif et leur conduite est vraiment mauvaise.

Ça ne compte quand même que pour un !

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Afin d’étendre un peu les activités possibles, on aura droit à quelques missions mettant en avant le passé de Celebrimbor. Incitant à utiliser les techniques principales de notre héros (tir de l’ombre, la chevauchée de caragors, …), ces petites quêtes s’apparentent à des défis où il faudra réaliser un objectif principal accompagné de deux secondaires qui permettront d’obtenir des récompenses à la fois. Après, on disposera des classiques éléments à ramasser mais l’on ne s’attardera pas trop dessus. De toute manière, si le principe du Nemesis System vous plait, La Terre du Milieu : L’Ombre de la Guerre dispose d’une durée de vie vraiment honorable avec beaucoup de choses à faire, et une bonne rejouabilité, quoiqu’un peu répétitive.

Testé à la fois sur une version PlayStation 4 et sur Xbox One X aux événements Microsoft et gamescom, Shadow of War n’en reste pas moins un peu faible. Quelques lacunes techniques viennent rapidement se greffer et les graphismes sont un peu en retard par rapport à ce que l’on peut retrouver actuellement. Finalement, ils n’ont pas tant bougé que cela par rapport au premier volet et l’on peut compter sur une inégalité des textures et des décors peu soignés. Seul point fort, c’est la direction artistique qui prend la relève, surtout pour ce qui est de l’architecture des forteresses. Et il est assez impressionnant d’apercevoir la menace lointaine de Barad-dûr.

Enfin, pour terminer avec la bande-son, celle-ci reste correcte sans pour autant être transcendante. On a le droit à quelques thèmes musicaux qui collent parfaitement à l’ambiance et certaines musiques épiques rendent les combats vraiment plaisants mais d’un autre côté, on regrette que les inspirations symphoniques n’empruntent pas plus que ça à l’univers de LOTR et sont assez facilement oubliables. Les doublages, même constat, certains sont fichtrement réussis, comme Celebrimbor, tandis que d’autres sont vraiment à la ramasse.

Reprenant les bases acquises avec Shadow of Mordor, La Terre du Milieu : L’Ombre de La Guerre tente une approche plus complète et bien plus aboutie. Toujours parsemé de ces mêmes défauts, une interprétation de l’oeuvre de Tolkien discutable et quelques facettes qui pourraient être plus développées, Shadow of War arrive tout de même à nous faire passer de longues heures de plaisir. Il faut dire qu’il y a matière à faire et que le système de Némésis est particulièrement abouti, permettant de donner à la progression une sensation profondément grisante. Assurément, si vous avez adoré le premier volet, cette suite ne fera que confirmer votre sentiment.

La note de l'auteur

Fan des livres de Tolkien et ayant adoré le premier opus, je n'en attendais pas moins de sa suite. Il est fichtrement plus complet et il plaira forcément aux joueurs de la première heure. Je ne peux m'empêcher de pester contre certains aléas comme l'imprécision des commandes ou encore ce grind complètement forcé pour terminer le jeu mais les références à l'univers de LOTR sont tout bonnement géniales. Bref, vous pouvez foncer les yeux fermés, quitte à attendre une baisse de prix si vous êtes un peu réticent.

Julien
a
Note du panda
8 10

La Terre du Milieu : L'Ombre de la Guerre

Points positifs

  • Un gameplay fluide et souple
  • Le système de Némésis, particulièrement bien fichu et très complet
  • Le scénario est mieux mis en avant et la narration est très agréable
  • Prendre une forteresse demande du courage et de la stratégie
  • Des combats particulièrement épiques
  • Les Orques vraiment mis en avant avec une histoire, des peurs, des passions (Si, y'en a un qui chante)
  • Une durée de vie plus que convenable avec vraiment beaucoup de choses à faire
  • Quelques nouveautés de gameplay bienvenues
  • L'univers LOTR plutôt bien respecté, avec de nombreuses références..

Points négatifs

  • ... et quelques folies qui peinent à être justifiées
  • L'acte final moins bien amené, pour ne pas dire loupé
  • Quelques personnages secondaires qui auraient pu être approfondis
  • Des dialogues souvent à rallonge, surtout ceux des orques
  • Des lootbox, ici. Oui

Ce test a été réalisé à partir d'une version éditeur

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