Kotodama : The 7 Mysteries of Fujisawa est un visual novel dans lequel vous incarnez un jeune lycéen rejoignant en cours d’année un établissement recelant de nombreux mystères irrésolus. Sans trop savoir pourquoi ni comment, vous allez rapidement être mêlé à toute une série d’enquêtes visant à faire toute la lumière sur ces histoires que tous les résidents du campus connaissent, sans pouvoir être sûr de leur véracité.
Enquêtes sans filatures
Vous ne serez pas seul(e) dans cette quête puisque dès votre arrivée, Mon-Chan, un démon ayant pactisé avec un petit renard bleu, vous propose un pacte, un contrat. En le laissant vous accompagner dans votre quête, il vous livrera les secrets du Kotodama, un pouvoir mystérieux fonctionnant comme un révélateur de pensées. En le laissant se hisser sur votre épaule et vous suivre dans vos pérégrinations, vous bénéficierez de ce pouvoir et pourrez l’utiliser à votre guise. Aucune crainte à avoir au demeurant puisque Mon-Chan est invisible aux autres et qu’à première vue, le deal vous est favorable. Mais avant cela, il faudra d’abord s’intégrer au lycée. Pas besoin de passer par quatre chemins. Dès les premiers instants, Namami Kagura, une jeune étudiante, un tantinet curieuse et espiègle vous met le grappin dessus et s’enquiert de vous. Immédiatement, elle vous parle de malédictions hantant les murs du lycée. Le phénomène est d’envergure puisqu’un club de l’occulte, l’ORC, s’évertue à enquêter dans l’ombre. Celui-ci est animé par Namami et une autre lycéenne, Wakaba Asagiri. Ces deux courageuses sont toutefois bien seules dans leur entreprise. Beaucoup se moquent et dénigrent leurs activités. Un renfort ne serait pas de refus d’autant qu’il y a du pain sur la planche.
En rejoignant le club, vous pourrez non seulement en apprendre plus sur les 7 mystères de la Fujisawa Academy mais aussi faire usage du Kotodama. L’opportunité est trop belle pour être refusée ! D’autant que ces 7 mystères attisent la curiosité. Il y a d’abord le mystère du principal que personne n’a jamais vu. Celui de la bibliothèque de la sagesse accessible via un passage secret. Le mystère n°3 est le premier évoqué par Namami. Il s’agit de la malédiction de Mikoto, une fille qui a sauté du toit du lycée et qui hante le campus en apportant le malheur à ceux qui la croisent. Le mystère 4 serait celui d’un gentleman errant qui inviterait les passants à prendre le thé. Refuser reviendrait à s’amener les foudres de celui-ci. Un ange occuperait également l’horloge principale du campus et symboliserait le 5e mystère. Il réaliserait les vœux des étudiants aspirant à vivre une romance. Avant-dernier mystère : un loup blanc qui arpenterait les abords de Fujisawa. Malgré le danger, toucher sa fourrure serait synonyme de chance. Enfin, le mystère n°7 fait état d’un étrange miroir qui refléterait le futur. En disant la vérité aux questions qu’il vous pose, l’avenir sera radieux. Dans le cas contraire…
Des mécaniques simplistes
Sur le papier, ces mystères donnent l’impression d’être attrayants. Toutefois, dès la résolution du premier d’entre eux, on se rend rapidement compte que le titre, malgré son intitulé et malgré cette présentation prometteuse, ne se focalise pas véritablement sur la dimension enquête. Bien sûr, le jeu ne cache pas, dès le départ, la plastique avantageuse de ses personnages et ne nie pas l’un de ses attraits majeurs – à savoir, profiter de cette plastique de plus près au cours de session d’effeuillages assez drôles. Mais ce à quoi on ne s’attend pas, c’est la trop grande simplicité de la résolution des énigmes et leur caractère absolument anecdotique et peu inspiré. Lors de ces passages, on s’ennuie. Les mystères, à vrai dire, n’en sont pas. Les enquêtes ne sont que succession d’évidences et de lieux communs. Les interactions quant à elles n’ont aucun intérêt. Certes, une trame de fond se dissimule derrière ces apparences fades voire ineptes mais puisqu’on la voit venir à des kilomètres et qu’au fond, elle n’apporte rien de particulier au jeu, on la néglige et on l’oublie.
Reste alors le seul et unique aspect véritablement ludique du titre. Celui consistant à utiliser le fameux Kotodama. Ce pouvoir, comme on l’a vu, est un révélateur de pensées. Le Kotodama c’est le pouvoir des mots consistant à utiliser une faille de l’esprit pour pousser les interlocuteurs à révéler ce qu’il pense vraiment ou ce qu’il cache. Pour l’activer, le joueur se plie à une sorte de Candy Crush du pauvre en alignant des items de la même couleur. Ces items sont au nombre de 5 comme autant d’attributs qui caractérisent les personnages : le feu, les larmes, l’avidité, la paix et l’amour. Comme attendu, les combos de couleurs maximisent les points récoltés et renforcent le pouvoir du Kotodama. En parallèle, le personnage cible de ce pouvoir voit ses défenses mentale décroître à mesure du succès de l’opération. Au final, il est mis à nu (symboliquement et littéralement) et finit par tout révéler, tout avouer. La lumière ainsi faite dénoue le mystère. Cette phase de jeu est également accessible à part, en dehors de l’histoire. Le joueur peut s’y frotter, tenter de battre son record de temps et débloquer de nouveaux sous-vêtements histoire de lui donner envie de retenter l’expérience. C’est assez drôle, coquin et amusant les premières fois. Le tout restant dans des limites tout à fait acceptables laissant l’imagination du public faire le reste du travail.
Reste à savoir si cela suffira à maintenir les joueurs en haleine, les poussant à résoudre Les 7 mystères de Fujisawa.
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