Test Fear Effect : Sedna – La licence dépoussiérée

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La licence Fear Effect touche encore aujourd’hui la corde nostalgique de beaucoup de joueurs qui auront découvert ce titre sur les quatre CD de la Playstation originelle, les protagonistes reviennent sur le devant de la scène pour le meilleur et pour le pire.

Si les prénoms Hana, Glas, Rain et Deke ne vous disent rien c’est que vous avez certainement loupé un joli tournant dans l’évolution du jeu vidéo amenant une technique visuelle novatrice il y a un peu moins de vingt ans… Oui la licence Fear Effect a bien une vingtaine d’années d’absence désormais et celle-ci resurgit grâce à l’équipe du studio indépendant SUSHEE, auteur de l’acclamé point and click Goetia publié par Square Enix. La licence fut abandonné alors que les fans attendaient impatiemment la sortie du troisième volet appelé Fear Effect : Inferno, malgré un développement assez avancé et un trailer qui aura mis l’eau à la bouche : aucune nouvelle depuis l’arrêt de production d’Inferno. Fear Effect : Sedna, désormais disponible depuis le 6 mars 2018, est la véritable suite de l’épisode de 1999 (sacré coup de vieux) et se situe quatre ans après les événements de celui-ci (Fear Effect 2 : Retro Helix étant un prequel).

Un respect des origines

fear effect : sedna

Fear Effect : Sedna souhaite perpétuer le visuel instauré par le premier volet à son époque et au final respecte à sa façon l’empreinte laissée par ses prédécesseurs : on en demandait pas moins. Le cell shading est une technique visuelle permettant de rendre un aspect cartoon à l’image, utilisé avec brio dans les volets Naruto ou plus récemment dans Dragon Ball FighterZ. Cependant, la maîtrise de ce rendu visuel semble datée et pas totalement aboutie : de même pour la qualité des modélisations qui apparaissent comme trop sommaires. En effet, les modèles des personnages étant peu détaillés : un aspect chewing-gum en résulte même dans leurs animations, une lecture des personnages tout en courbes sans vraiment distinguer une silhouette avec du caractère et des aplats de couleurs rappelant les débuts du cell shading… Cette sensation permanente d’inachevé ne rend certainement pas justice à la licence sans pour autant atteindre un traumatisme visuel total. Le changement de registre pourra en déconcerter plus d’un : la transition d’un jeu d’action à la troisième personne, au mélange intelligent de Resident Evil et Metal Gear, à un jeu en vue isométrique, rappelant fortement Commandos 3 ou plus récemment la série XCOM, a du mal à se faire accepter à cause d’un soucis de lisibilité à l’écran. L’aspect stratégique que le titre tente fortement d’imposer n’est pas assez fluide ou fonctionne mal dans l’anticipation des actions pour ce registre. Les défauts principaux tels que l’impossibilité de déplacer la caméra pour avoir une idée sur le positionnement des ennemis, ainsi que leurs éventuels déplacements tel que StarCraft, un système de couverture et de cône de vision ennemis aux fonctionnements assez mystiques, et une diversification de gameplay qui peine à donner une plus-value au jeu.

Fear Effect a perdu de son âme dans cette suite aux saveurs absentes

En toute honnêteté, sur le papier, le mélange annoncé d’action-aventure aux couleurs de stratégie, réflexion et infiltration semblait avoir trouvé un équilibre parfait dans sa démarche intellectuelle. Son gameplay recherché durant la première heure à force de tutoriels expliquant l’éventail de possibilités annonce les heures suivantes comme haletantes. Fear Effect a voulu innover dès son premier volet en remplaçant la barre de vie (présente dans ce volet) par une jauge de peur : réutilisée ici pour influencer la performance des personnages. Plus le personnage devient anxieux, plus sa puissance d’attaque augmente au détriment de sa résistance aux dégâts. A contrario, lorsque les choses se calment, les statistiques s’inversent pour un bonus à la résistance pour moins de puissance de feu. Cette peur qui est également liée au niveau de santé peut être rétablie par les medkits ramassés sur les cadavres de vos ennemis ou trouvés dans les recoins sombres des niveaux. Il s’agira parfois de gérer une équipe entière de personnages et vos medkits seront salvateurs pour les revitaliser lorsqu’ils passent l’arme à gauche. Les combats deviennent hyper punitifs, dans Sedna, on meurt très souvent malgré la “Pause Tactique” qui permet de geler l’action le temps de planifier l’action et lancer sa stratégie sur tout malheureux en travers de la route. Il ne faudra pas compter sur le piètre système de couverture mais c’est l’occasion de combiner les différentes compétences des personnages pour faire plier l’adversaire.

La “Synergie” des compétences laisse tout de même à désirer

Les explications concernant les compétences sont absentes, il faudra tester et comprendre comment elles fonctionnent. Les effets sont différents : par zone circulaire, par quart de cercle, en ligne droite affectant les ennemis présents dans l’aire d’effet qui apparaît à la place du curseur. L’arsenal est propre à chacun des personnages : double canon scié, double pistolet automatique, silencieux ou encore des missiles à tête chercheuses. L’action est rapide, il faudra bien choisir comment démêler la situation au risque de reprendre au point de contrôle le plus proche. Le rythme mollasson flagrant du titre marque un manque d’intérêt à connaître la suite des événements à chaque nouveau niveau, le système de combat pèche car il est plus facile de tirer sur tout ce qui bouge que d’avoir une approche silencieuse : le pli stratégique de l’infiltration a du mal à se justifier et ne prend pas. Il en sera de même pour les casse-têtes qui ne sont pas toujours intuitifs à résoudre malgré les indices disséminés dans le décor : la frustration gagne d’un cran alors que l’aspect puzzle-game à toujours fait partie de la franchise. En clair, les reflets d’un jeu à budget serré est retranscrit tout le long. Il est clair que l’aspect de la 3D et de son rendu ne marqueront pas les esprits et les énigmes tout en 2D, visuellement au rabais aussi, ne font que décevoir une fois de plus.

Pear Effect

fear effect : sedna

Je ne vais pas tourner autour du pot : tout ce que Fear Effect : Sedna tente d’entreprendre se transforme en un raté assez cuisant. Comme expliqué précédemment, l’écueil du jeu s’axe essentiellement sur la maîtrise bancale en terme de gamedesign et de gameplay, le problème d’avoir le sentiment de ne jamais pouvoir totalement maîtriser la situation au dépend d’une mauvaise calibration des commandes et pire : son IA totalement absente ! Dans ce volet, le genre a changé certes, mais il manque des fonctionnalités présentes dans d’autre jeux qui font toute la différence en matière de stratégie/infiltration.

Le voice acting terriblement exagéré fait perdre toute crédibilité aux dialogues et sérieux des situations

Pour finir, les musiques d’ambiance posent le ton de l’aventure sans arriver à sublimer l’action ou l’intrigue; trop discrètes pour produire de l’adrénaline en pleine infiltration. Cependant, pas tout est à jeter, la bande son est de bonne facture, agréable à l’écoute et disponible séparément pour les fans. La pauvre dynamique sonore empêche d’immerger notre attention dans l’univers de Fear Effect lorsque les bruits de tir à l’arme ont pratiquement la même intensité sonore qu’une explosion à la grenade… encore un manque de calibrage flagrant qui est facilement rectifiable en amont.

Fear Effect: Sedna se retrouve en bien fâcheuse posture avec des fautes techniques de production qui dissipent instantanément l’âge d’or de cette glorieuse licence. Le folklore Inuit est une excellente idée, au vu des premiers artworks l’univers semblait très prometteur, dommage que la vue isométrique adoptée rend difficile la lecture des éléments d’importance capitale à l’écran, sans pouvoir déplacer la vue comme bon nous semble. Des énigmes au niveau de difficulté assez mal jaugé résolues pour la plupart du temps à force de tâtonnement plus que de véritable réflexion autour du sujet. La petite durée de vie d’une dizaine d’heures n’arrange rien à la donne, se refarcir l’aventure ne serait-ce que pour dénicher les derniers collectables serait faire preuve de masochisme. Le cell shading aurait dû être plus abouti, en 2018 cette technique de rendu arrive à proposer des styles graphiques bien différents. Quel dommage d’avoir un rendu qui semble au final non abouti et qui aurait sans doute permis une meilleure perception du jeu. Il faut garder à l’esprit qu’il s’agit d’une production à faible budget pour ce volet, j’espère sincèrement qu’il ne sera pas de mauvaise augure pour le remake du premier volet original sorti en 1999.

La note de l'auteur

La licence Fear Effect m'est chère et j'ai parcouru de nombreuses fois les niveaux du tout premier sans jamais pester pour son gameplay très rigide et système de collision souvent injuste. J'aurais tellement voulu retrouver les sensations inédites de son univers dans cette suite au premier épisode mais que neni, la déception était à chaque tournant bien que j'essayais de trouver du positif durant mes sessions de jeu, surtout pour l'écriture de ce test, mais rien de bon n'en est vraiment sorti. Pour ceux découvrant la licence Fear Effect, c'est une bonne pioche tout de même. Cependant, je conseille vivement de retourner aux origines des opus sur Playstation 1

Marc Pjc
d
Note du panda
4 10

Points positifs

  • Le retour de la licence !
  • Les musiques discrètes mais bien réalisées
  • Les nombreuses cinématiques de mise en scène
  • Les casse-têtes bien ficelés...

Points négatifs

  • ... Mais ont du mal à trouver leur place
  • La pause tactique au final peu utile
  • Les voix anglaises horripilantes aux intonations surjouées
  • Le manque de moyen pour peaufiner le jeu
  • L'IA totalement à la ramasse
  • La perte de l'aspect "horreur" regrettable

Ce test a été réalisé à partir d'une version commerciale

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