Eternal Anima : On y a joué, un JRPG prometteur qui manque encore d’éclat
En dehors de Muramasa: Revenant Blades, Marvelous dispose d’une autre grosse cartouche dans son catalogue : le JRPG Eternal Anima. Derrière ce projet, on retrouve plusieurs vétérans du genre, dont Katsuhisa Higuchi (Final Fantasy, Chrono Trigger, Xenogears…) à la réalisation, Kazushige Nojima (Final Fantasy, Kingdom Hearts 2…) au scénario et Keisuke Makino (Persona 5, Metaphor: ReFantazio) pour le World Building. Le titre entend renouer avec les grandes heures des jeux de rôle japonais des années 1990/2000, tout en proposant ses propres idées. Voyage dans le temps, transmission des savoirs et combats tactiques sont ainsi au programme d’une aventure où chaque décision à pour but de changer le cours des événements. Nous avons eu l’occasion de le prendre en main durant un peu plus d’une heure et le ressenti global est en demi-teinte pour le moment.
Retour vers le JRPG du passé
Le jeu nous plonge dans Grastella, un monde dont les continents ont disparu sous les océans, laissant la civilisation se réfugier dans la cité flottante d’Urvis Ael. Sous les ordres d’un dirigeant tout-puissant, ses habitants semblent mener une existence paisible, à une condition pour le moins surprenante : ne jamais aspirer au progrès. Toute volonté de changement est considérée comme une menace et peut conduire à être déclaré hérétique.
C’est précisément ce qui arrive à Wade, notre protagoniste, qui finit par remettre en cause les fondements de cette société après avoir découvert certaines vérités sur son monde. Contraint de fuir vers les Mers défendues, il se lance dans une aventure qui le conduira à explorer les quatre continents disparus. Grâce à un mystérieux pouvoir baptisé Psychométrie, Wade peut accéder aux souvenirs contenus dans certains objets et voyager dans le passé.
On retrouve ici un ressort narratif qui évoque forcément certains grands noms du JRPG, à commencer par Chrono Trigger ou Dragon Quest VII. L’idée est de découvrir les événements ayant provoqué la disparition des continents, puis de tenter de changer leur destin. Sauver une région dans le passé permettra ainsi de la retrouver dans le présent, avec des conséquences sur le déroulement de l’aventure et les personnages rencontrés. Les développeurs promettent notamment la possibilité de faire équipe avec les descendants de certains compagnons d’autrefois.
Même s’il est difficile de jauger la narration avec une petite portion du jeu complet, l’aventure adopte une structure assez traditionnelle. On parcourt des environnements en vue isométrique, des villages et des donjons. Les ennemis sont visibles directement dans les environnements et les régions semblent relativement compactes. Elles sont ainsi composées d’embranchements, de trésors, quelques énigmes environnementales et des activités secondaires.
Nous avons ainsi pu explorer une forêt en décrépitude aux côtés de Martii, un jeune scientifique qui tente de convaincre les habitants de son village de l’imminence d’une catastrophe. Sur le plan visuel, Marvelous a choisi de mêler des personnages aux proportions volontairement déformées à des environnements entièrement en 3D, avec un travail marqué sur les couleurs et les effets de profondeur de champ. Cette direction artistique, qui cherche à mélanger l’ancien et le moderne, nous fait d’ailleurs énormément penser aux titres du studio Tokyo RPG Factory (I Am Setsuna, Lost Sphear). Même si cela n’impressionne pas forcément la rétine, l’atmosphère dégage indéniablement un certain charme. Le chara-design des protagonistes est également très réussi.
Connaître l’avenir pour mieux changer le cours des combats

Eternal Anima – Un JRPG bateau ? // Source : Marvelous
Si l’habillage semble relativement classique, c’est surtout son système de combat qui permet à Eternal Anima de se distinguer. Le titre reprend les fondations classiques du tour par tour, mais avec une particularité de taille. En effet, on nous laisse délibérément une vision d’ensemble sur les actions que nos adversaires s’apprêtent à effectuer. L’interface affiche donc une chronologie des actions des alliés et des ennemis. On peut ainsi anticiper les attaques adverses, leurs cibles et les dégâts qu’elles pourraient provoquer. Tout l’intérêt consiste à les modifier, plutôt que de subir, en choisissant les bonnes commandes.
Chaque capacité possède notamment une vitesse d’exécution, ce qui influence son placement sur la chronologie. En exploitant les faiblesses d’un adversaire, il est également possible de retarder son action grâce au système de délais. À force de repousser un ennemi de plus en plus loin dans la frise chronologique, on peut même provoquer un Break qui annule son intervention pour le tour concerné. Une mécanique particulièrement intéressante puisqu’elle transforme la défense en véritable casse-tête. Il y a donc des choix stratégiques à planifier, notamment entre infliger de gros dégâts, défendre un allié ou empêcher l’action d’un ennemi.
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De plus, la gestion des points de Boost (ou BP) permet de renforcer certaines actions et de déclencher des techniques spéciales lorsque l’on a accumulé suffisamment de ressources. Le positionnement des personnages entre l’avant-garde et l’arrière-garde, les affinités élémentaires et les caractéristiques propres aux compétences multiplient également les possibilités. Certaines attaques peuvent même modifier les attributs du terrain. Il y a donc un certain potentiel concernant les synergies entre les personnages. Pour avoir effectué une dizaine de combats, dont un contre un boss, le principe est assez simple dans le premier cas, mais beaucoup plus complexe dans le second.
Malgré tout, les affrontements manquent cruellement de dynamisme en matière d’animations et de mise en scène. On le ressent particulièrement lorsque les combats traînent en longueur. Le système est bien ficelé et s’assimile rapidement, mais l’ensemble manque de spectaculaire. Car si le tour par tour a encore de beaux jours devant lui, il devient difficile de se contenter d’affrontements aussi statiques, surtout lorsque d’autres productions du genre ont su moderniser cette approche. On pense notamment à Persona, Metaphor, Monster Hunter Stories 3 ou encore Clair Obscur: Expédition 33.
« Psycho Métrie, qu’est-ce que c’est ? »

Eternal Anima – Nom de Zeus Martii // Source : Marvelous
L’autre élément majeur d’Eternal Anima, lié aux combats, concerne la Psychométrie de Wade. Grâce à ce pouvoir, il peut déchiffrer les souvenirs conservés dans des reliques afin d’hériter des classes et des compétences de héros du passé. Nous avons par exemple pu apprendre une classe d’archer dans la forêt. Cela vient ainsi enrichir notre arsenal et nous permet de modifier notre rôle pendant les affrontements. Dans le cas présent, l’archer permet d’attaquer des ennemis situés en arrière-garde, même lorsque d’autres se trouvent à l’avant.
Les compagnons disposent eux aussi de particularité dans leur évolution. Le petit automate M.O.S., par exemple, peut recevoir différents composants afin de modifier ses capacités. Là encore, on entrevoit un certain potentiel dans la personnalisation de son équipe et l’acquisition de classes via la Psychométrie. On espère que le principe sera suffisamment étoffé pour ne pas rendre les combats répétitifs, étant donné qu’ils constituent pour le moment la principale qualité du titre.
Du côté de l’ambiance sonore, Eternal Anima peut également compter sur quelques noms prestigieux. Les compositions sont confiées au studio Basiscape avec Hitoshi Sakimoto (Final Fantasy XII, Valkyria Chronicles) à la bande-son. Il s’agira assurément d’un point positif pour le JRPG si l’on se base sur ce que l’on a entendu durant notre session. Le jeu bénéficie également de la participation du guitariste Marcin, notamment pour son thème principal. Concernant les doublages, Marvelous a confirmé la présence de voix anglaises et japonaises. Les textes seront bien traduits en français.
Eternal Anima semble avoir trouvé une formule intéressante pour rendre hommage aux JRPG d’antan, tout en innovant un peu. Son système de combat, qui repose sur l’anticipation et la manipulation des actions ennemies, constitue indéniablement sa principale force, d’autant que la Psychométrie laisse entrevoir de belles possibilités en matière de personnalisation. Malheureusement, les affrontements souffrent pour le moment d’un manque de dynamisme qui contraste avec leur profondeur stratégique. Ajoutons à cela une direction artistique charmante, mais pas particulièrement impressionnante, et il nous reste un sentiment assez mitigé après cette première heure. Eternal Anima possède assurément quelques arguments, mais il lui reste encore beaucoup à prouver. Rendez-vous le 4 mars 2027 lors de sa sortie officielle pour voir s’il parviendra à nous surprendre.


