Sorti en avril 2025, Kiborg est un jeu d’action de type roguelite à la troisième personne avec des éléments du genre beat’em up, restant assez classique dans les mécaniques de gameplay roguelite/roguelike.
Développé par Sobaka Studio, le titre offre une expérience dynamique, avec cependant des animations lentes qui baissent drastiquement la dynamique du jeu. De plus, la redondance s’installe rapidement et ne s’arrange pas avec l’arbre de compétences, et les améliorations plus que génériques ne renouvellement pas l’expérience.
Condition de Test: Nous avons joué pendant une dizaine d’heures au jeu sur PC et sur Steam Deck pour deux heures supplémentaires, le tout à partir d’une version envoyée par l’éditeur.
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ToggleUne téléréalité en prison
Kiborg vous fait incarner un certain Morgan Lee, que vous pouvez customiser avec le peu d’éléments mis à votre disposition. Ce dernier a été condamné à la pire des sentences qu’un détenu puisse recevoir. Morgan est incarcéré pour 1 300 ans sur la planète-prison Sigma.
Cependant, Morgan Lee a une chance de purger sa peine sans attendre les 1 300 ans longues années. En effet, notre protagoniste va participer à une téléréalité avec d’autres détenus de la prison, où ces derniers vont devoir se battre à mort. Le dernier d’entre eux pourra recouvrer sa liberté.
Malheureusement pour le soft, l’histoire est sans intérêt et la narration est inexistante. Ou plutôt, cette dernière est mal agencée à travers des dialogues insipides contés par une voix monotone, ainsi que par le directeur de la prison qui nous attaque d’insultes.
Cela dit, le jeu base son potentiel, non pas dans son scénario qui sert juste de fil rouge, mais dans son gameplay roguelite et beat’em up bourrin, qui semble cependant dater de l’ère PlayStation 3 de par les animations, la physique en demi-teinte, et des mécaniques qui ne se renouvellent guère.
Du roguelite cyberpunk en demi-teinte
Comme n’importe quel jeu du genre roguelite, nous enchaînons les salles en tout genre générées de façon procédurale, afin de ne jamais avoir les mêmes parties, avec cependant toujours l’objectif d’aller au bout de la run et de battre le boss final pour voir les crédits de fin.
Cela signifie que les environnements et les ennemis divergent entre chaque run, permettant une rejouabilité virtuellement infinie, puisque vous n’êtes pas certain d’obtenir les mêmes équipements que pendant votre précédente partie. De ce fait, seuls les différents boss du jeu sont définis de manière scriptée, ainsi que vos compétences équipées de manière permanente.
Des boss qui sont présents à la fin de chaque niveau, et qui pour la plupart sont des redites d’ennemis standards avec des statistiques renforcées et agrandies. Ceci dit, nous débloquons une difficulté supplémentaire à chaque fois que nous terminons une run dans la difficulté précédente, et il faut faire le tout sept fois pour voir la vraie fin. Une étape longue et laborieuse où la répétitivité s’installe dès la deuxième difficulté atteinte…
Afin de vous aider dans vos nombreuses parties dans ces arènes diaboliques, vous aurez le choix entre vous battre au corps à corps, ou à distance avec des armes que vous récupérez entre chaque niveau par le biais de coffres. Cependant, chaque arme à une durabilité, qui varie selon sa rareté, vous obligeant à changer régulièrement votre manière d’approcher les arènes, ou plutôt, cela dicte principalement la longévité des combats puisque vous n’avez pas d’autres choix que de la jouer bourrin, arme équipée ou non.
Ensuite, vous avez la possibilité de transplanter une grande variété d’implants cybernétiques qui améliorent vos statistiques, et d’autres qui vous donnent un malus après vous avoir donné un bonus majeur. De fait, chaque partie du corps peut avoir son implant, allant ainsi de la tête, aux bras, torses, et jambes. Globalement cela reste tout simplement des améliorations basiques que nous retrouvons dans la majorité des roguelites/roguelikes. Ici, elles sont simplement déguisées en skin.
De plus, à chaque mort vous gardez des données, équivalentes à des jetons, qui vous permettront d’améliorer votre personnage de manière permanente, à travers notamment un arbre de compétences restant beaucoup trop sur les acquis du genre avec l’habituelle acquisition de PV, de défense, de combos ou quelques rares compétences actives.
Malheureusement, les affrontements vous opposent à des ennemis qui ne varient pas énormément, avec des adversaires à main nue, d’autres avec des armes de mêlée, à distance, ou des boucliers, et certains avec des variétés d’apparence uniquement. On ajoute à cela les graphismes et animations qui sont en dessous des standards de 2025, et ce, même pour de l’indépendant dans le genre.
Une technique qui laisse à désirer
Si c’est de temps en temps grisant de défoncer des monstres à tour de bras, il faut cependant souligner le point négatif majeur du titre, sa technique qui est sous exploitée et en deçà graphiquement comparée à d’autres titres indés du même genre.
En effet, nous sommes en droit de nous demander si les développeurs voulaient rendre hommage à l’ère PlayStation 3 / Xbox 360 au vu des animations catastrophiquement rigides et lourdes, soupoudrées de ralentissements à la caméra douteuse, avec en prime des textures fades et une bande son qui est beaucoup trop discrète.
Heureusement que les performances sont aux rendez-vous avec un Kiborg qui n’est donc pas joli graphiquement, mais où l’optimisation est présente, permettant d’atteindre les plus petites configurations dont les bonnes vieilles cartes graphique GTX de la gamme Nvidia.
Concernant nos possesseurs du Steam Deck de valve, ou de tout autre software du même acabit, Kiborg excelle en termes de performances ce qui, de fait, lui donne un atout en version nomade.
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