TEST. Metal Gear Online – Plus on est de fous… plus on rit ?

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Après avoir passé son temps à bourlinguer entre l’Afghanistan, l’Afrique et la Mother Base en compagnie de Big Boss dans une aventure solo valant son pesant de cacahuètes, voilà qu’est arrivé le moment des joutes armées de Metal Gear Online !

Un mois après l’aventure solo de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Metal Gear Online arrive enfin sur PS4, PS3, Xbox One et Xbox 360 (au mois de janvier sur PC), avec son lot de promesses ! Très attendu, il nous a semblé naturel d’en faire un test à part entière.
Pour commencer, petite précision : Bien qu’il soit devenu une composante essentielle à tout jeu AAA cherchant à plaire au plus grand nombre, le multijoueur n’est pas une grande première sur la licence Metal Gear. Effectivement, celui-ci était déjà présent sur PS2 pour l’édition Subsistence de MGS3 ainsi que sur MGS4. Ces versions, bien que sympathiques, n’ont toutefois jamais été un élément primaire sur la série d’Hideo Kojima. Il s’agissait davantage d’un petit bonus histoire d’amuser les fans plutôt qu’un aspect central et inoubliable, comme c’est le cas de l’aventure en solitaire. Mais est-ce qu’il en est autrement avec le Metal Gear Online de ce MGSV ?

Des modes classiques et peu nombreux

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Développé par feu Kojima Productions Los Angeles, aujourd’hui devenu Konami Los Angeles, MGO se propose cette fois-ci de faire s’affronter deux équipes au travers de différents modes de jeu, au nombre incalculable de… trois. Oui oui, vous avez bien lu. Cela aurait pu être pardonnable si les modes en question avaient été plus complets et travaillés que dans le précédent MGO, mais nous verrons que ce n’est pas vraiment le cas. Et avant d’entrer dans un mode de jeu particulier, sachez que le online nous fait d’abord atterrir dans un mode dit « libre » où le personnage, préalablement créé dans le solo, peut se promener librement sur une carte spéciale, sans aucun autre joueur. Il est d’ailleurs possible de s’y entrainer puisque des cibles sont présentes sur place. Plutôt sympa pour tester ses nouvelles armes.

Le premier mode disponible, Bounty Hunter, est assez simple. Il s’agit d’une forme de team deathmatch où il sera indispensable d’éliminer un maximum d’opposants afin d’épuiser leur réserve de tickets, indispensable pour rester dans la partie. Classique oui, mais heureusement, un système plutôt intéressant se propose de pimenter le jeu. Si un joueur parvient à enchainer les éliminations, celui-ci verra sa réserve de tickets augmenter. En somme, il s’agit, comme le titre du mode l’indique, d’une prime sur sa tête. Ainsi, dans le cas où un ennemi viendrait le capturer via le système Fulton, les tickets accumulés seront immédiatement cédés à l’équipe adversaire. Cette composante est particulièrement efficace dans la mesure où la situation peut se retourner à tout moment, si la situation est gérée correctement. Il n’est ainsi pas rare de voir un match se terminer en faveur de l’équipe ayant été en difficulté durant toute la partie, parce qu’elle aura été récompensée du risque de la capture d’un ennemi. On retrouve ainsi un élément important du mode solo de MGSV : Tuer est admis, mais garder en vie apporte bien plus d’avantages.

Le mode Cloak and Dagger se propose quant à lui d’opposer deux équipes dans une espèce de capture de drapeau à la mode infiltration. Se déroulant sur deux manches, une équipe doit défendre son camp tandis que l’autre doit l’infiltrer afin de subtiliser des disques de données pour les extraire à des points stratégiques. Si l’équipe défendant sa base est peut-être fortement armée, celle qui infiltre ne dispose que d’un équipement léger ou de l’habituel CQC. Il s’agit là d’une façon de forcer l’équipe à jouer dans la finesse, étant donnée qu’elle n’a que peu de chances de succès en affrontant de front une équipe munie d’un meilleur équipement. Bien entendu, les attaquants ont tout de même un avantage et disposent d’un camouflage optique permanent, effectif tant qu’aucun joueur de l’équipe n’a été repéré. Les défenseurs sont donc tenus d’ouvrir l’œil… et le bon ! Ce mode, même s’il peut sembler répétitif, est sans doutele plus intéressant d’adopter une posture tactique rigoureuse pour remporter la victoire. Il faut donc être vraiment coordonné avec son équipement.

Pour finir, le troisième mode nommé Comm. Control se veut être une forme de mode Domination comme on en voit souvent. Ici, rien de bien exceptionnel. Il faut prendre possession de plusieurs places fortes et le plus longtemps possible pour faire augmenter son score. Pour ne rien vous cacher, ce mode est sans aucun doute (et de loin) le moins original et travaillé de ce MGO. Certes, il est amusant, comme tout mode Domination, mais il se montre bien moins stimulant que les deux précédents. Malheureusement, on en fait rapidement le tour et ces trois modes de risqueront de vite lasser certains joueurs… dommage.

Un contenu général appréciable sans être exceptionnel

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Également, il faut savoir que tous les personnages de MGO ne sont pas identiques puisqu’il existe trois classes différentes, chacune ayant ses propres avantages et inconvénients. En premier, on trouve l’éclaireur, bien adapté aux débutants. Celui-ci se fait une spécialité du combat à distance, et court à une vitesse relativement correcte. La seconde classe, l’exécuteur, offre une résistance accrue mais une vitesse nettement moins élevée. Enfin, on trouve l’infiltrateur, essentiellement basé sur le CQC et la course rapide. La classe dont vous disposez est définitivement pour chaque personnage, entendez donc par là qu’il sera impossible d’en changer par la suite pour le même personnage. Pour jouer une autre classe, il faudra donc en créer de nouveaux et recommencer au niveau un. Parce que oui, un système de leveling est présent et permet de débloquer différents éléments au fur et à mesure de sa progression. Rien de bien nouveau ici, ça fonctionne plutôt bien.

Proposer différentes classes est un point plutôt intéressant pour l’aspect tactique, mais il aurait été sympathique que chaque classe ait des avantages et inconvénients un peu plus prononcés. En plus du choix de la classe, l’opportunité de personnaliser son personnage est offerte, d’un point de vue cosmétique comme pratique. Ainsi vous pourrez, moyennant de l’argent gagnée au cours des parties, acheter des armes, des vêtements, etc. En revanche, il aurait été appréciable de pouvoir créer ses propres clans avec la possibilité de personnaliser son blason et le reste, comme on le fait avec la Mother Base dans le solo.

Pour tous les types de parties, certains éléments sont particulièrement intéressants. L’un des plus appréciables est sans doute la possibilité d’incarner deux personnages mythiques : Big Boss ou Revolver Ocelot. Ces derniers sont évidemment plus puissants que les autres et possèdent leur propre spécialité. Big Boss est capable de coller de gros coup de poing à l’aide de sa prothèse, tandis qu’Ocelot est capable de faire ricocher ses balles. Ces deux personnages sont attribués à un joueur au hasard en début de partie. L’avantage, c’est que cette attribution, bien qu’elle soit non négligeable, ne sera pas le seul facteur déterminant de l’issue d’un affrontement, ces deux personnages étant loin d’être indestructibles. De plus, il n’est jamais garanti que les deux équipes jouissent de cet atout à chaque partie, c’est au petit bonheur la chance !

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Bien entendu, de nombreuses options disponibles dans le mode solo sont également présentes dans la mouture online. Il est par exemple possible de marquer les ennemis à l’aide des jumelles, de les attraper pour les interroger, et ainsi révéler la position des coéquipiers. Et s’il est possible de connaitre la position d’un ennemi, c’est également le cas avec un allié. Pour ce faire, il suffit simple de maintenir sur R3 face à ce dernier. S’il est d’accord, le joueur reproduira l’action (un salut militaire) et cela aura pour effet de lier les deux personnages qui pourront connaitre la position de l’autre. Un élément tactique bien agréable en somme.
Les Walker Gear sont eux aussi de la parties et peuvent offrir un avantage offensif appréciable, bien qu’il n’offre pas autant de possibilités qu’en hors ligne. Et comme dans tout bon Metal Gear qui se respecte, il comporte donc ses petits éléments loufoques, comme la possibilité de distraire un ennemi en posant une petite peluche toute mignonne sur le sol. Un ajout amusant mais qui peut tout de même s’avérer pratique !

Autre petit point qui pourrait relever du détail pour certains joueurs mais qui aura son importance pour les fans : nous avons la possibilité de choisir les musiques que l’on souhaite pour chaque partie. Il est possible de choisir des set de musiques aussi variés qu’appréciables. On retrouve ainsi celles des tous premiers Metal Gear sur MSX jusqu’à celles de MGS Peace Walker ! Bien entendu, celles de MGSV sont également disponibles.

Concernant le côté purement technique du multijoueur, sachez que de nombreux problèmes de connexions ont été constatés, mais il semblerait que ces soucis se rétablissent petit à petit. Nous avons tout de même pu nous rendre compte qu’il était parfois difficile d’entrer dans une partie, particulièrement lorsque l’on joue à plusieurs. En lançant un automatch, il n’est pas rare qu’un seul des joueurs (voire aucun) puisse rejoindre la partie. On retrouve un problème identique lors de la sélection manuelle d’une partie, même lorsque le serveur est loin d’être complet. Espérons que ce problème se règle rapidement lui aussi. Pour le reste, le micro-paiement fera sans doute grincer des dents de nombreux joueurs, surtout pour un aspect en particulier. Effectivement, Konami a donné la possibilité aux joueurs d’assurer leurs FOB, les bases pouvant être envahies par les autres joueurs. Ainsi, dans le cas où le joueur se ferait subtiliser ses possessions, il se ferait instantanément remplacer ses pertes… de quoi nourrir un sentiment d’injustice chez les joueurs acharnés ne pouvant s’offrir ce genre de privilèges.

Bref, autant d’éléments aboutissant à une expérience sympathique mais loin d’être transcendante. Ainsi, ce mode online s’avère être fun, mais on déplorera un manque d’inspiration et d’innovation assez évident. Le petit nombre de modes rebutera probablement de nombreux joueurs. Mais qui sait ? Peut-être que Konami en apportera de nouveaux par la suite. Au regard de la direction récemment prise par le géant japonais… rien n’est moins sûr. Dans ce cas, le jeu risquera de lasser assez vite. En somme, nous vous recommandons tout de même de tester cette composante multijoueur de MGSV, mais ne vous attendez surtout pas à une révolution, vous risqueriez d’être fortement déçu. Vous aurez simplement l’impression de vous retrouver devant un mode multijoueur ayant été ajouté simplement par convenance et souci commercial, sans véritable intention d’en faire quelque chose de véritablement mémorable.

La note de l'auteur

Clairement, ce Metal Gear Online version MGSV : TPP m'a laissé sur ma faim. Le trop petit nombre de modes de jeu m'a particulièrement refroidi et ennuyé très rapidement. Résultat, je n'ai même plus envie de retourner dessus. Quel dommage avec un tel potentiel ! Il aurait suffit que les développeurs s'inspirent davantage des précédents MGO pour faire quelque chose de plus attractif.

Ao_Kiji
c
Note du panda
6 10

Points positifs

  • Contrôler Big Boss ou Ocelot
  • La cohérence avec le gameplay solo
  • Le choix des musiques à chaque partie

Points négatifs

  • Seulement trois modes de jeu
  • Les soucis de connexion aux parties
  • Le manque d'originalité et de possibilités