Développé par Green Hill Studios, ce titre original qu’est Kick & Fennick propose de nous faire revisiter les codes de la plateforme au travers de belles idées de gameplay, ainsi que d’un level-design soigné.
Prendre le contre-pied !
Vous contrôlez Kick, un jeune garçon se réveillant à l’intérieur d’une capsule mystérieuse, dans un futur dénué de toute présence humaine. Manquant de peu de se faire tuer par un robot aux intentions belliqueuses, notre héros se fait sauver la vie par Fennick, un droïde volant à forme de fennec, qui a malheureusement été blessé durant l’affrontement. Dès lors, l’objectif est de trouver pour ce nouveau compagnon de route de quoi recharger ses batteries.
Autant le dire tout de suite, le scénario est loin d’être le point du jeu, et si l’œil observateur pourra aisément déduire une forme de narration dans l’univers et les décors, le joueur lambda fera fit de tout cela pour se concentrer uniquement sur un des principaux points forts du soft : son gameplay !
En effet, dans Kick & Fennick, vous contrôlez un héros qui… ne sait pas sauter ! Très frustrant durant les premiers niveaux du jeu, nous prenons cette vilaine habitude de vouloir appuyer sur une touche de saut inexistante, ne serait-ce que pour franchir de simples rebords, cependant, c’est pour mieux nous éduquer à abandonner cette pratique et à se concentrer sur l’arme du héros : la carabine !
Cette arme, beaucoup trop lourde et grande pour le héros, explique pourquoi il ne peut pas sauter, mais elle est à la base de la jouabilité du titre, car en tirant avec, le recul est tellement puissant qu’il vous fait décoller sur quelques mètres. Deux choix s’offrent à nous, soit utiliser le fusil pour traverser d’énormes précipices, soit pointer l’arme dans la bonne direction pour tirer normalement et détruire les ennemis (ou activer des interrupteurs à distances). Fennick, lui, est votre protecteur, qui viendra vous sauver lorsque vous tomberez dans divers pièges.
La visée se fait avec le stick droit, et, selon son inclinaison, c’est vous qui décidez si vous voulez vous propulser ou tirer. Pour le reste, une simple pression sur la gâchette termine le boulot. Le jeu commence alors à se complexifier, tout doucement, mais sûrement, en proposant des zones de plus en plus élaborées, vous demandant certains réflexes afin de les franchir. Lorsque vous visez, le temps se ralentit, vous laissant quelques secondes pour ajuster votre tir, mais attention, car la carabine est limitée à deux balles (un double-saut, en somme) et ne se recharge qu’une fois que vous êtes au sol. Il faut donc prendre le temps de réfléchir, de zigzaguer à droite à gauche, et d’éviter les différents pièges disséminés çà et là !
Une technique maîtrisée !
Barrières électriques, robots ennemis, ravins, portes, interrupteurs, bref, les obstacles sont nombreux et vont vous mettre à rude épreuve, surtout en fin de jeu, car il va falloir gérer tout cela en plus des envolées avec le fusil. Si, globalement, la difficulté est bien équilibrée et va crescendo, certains passages sont inexplicablement durs, sans raison particulière, dans un niveau où tout le reste est d’une facilité déconcertante. Heureusement, cela arrive très peu.
Ce gameplay, atypique et soigné, se mêle à merveille avec le level-design du jeu. Véritables petits labyrinthes, les différents niveaux, bien qu’assez courts, offrent un terrain de jeu très amusant, dans lesquels vous allez devoir trouver les 50 rouages distillés un peu partout, ainsi qu’une pièce unique, généralement très bien planquée, et qui vous servira à débloquer d’autres tenues pour Kick. Alors attention, nous ne sommes pas pour autant dans un MetroidVania, mais tout de même, l’architecture est conçue pour proposer un chouïa d’exploration, ce que l’on prend plaisir à faire, ne serait-ce que pour boucler le 100%.
De plus, comment ne pas adorer la direction artistique, qui est vraiment très appréciable et qui nous sert un univers chatoyant, couplant scènes futuristes et ambiances sylvestres sauvages. C’est bien simple, l’impression que l’humanité a déserté est bien présente, surtout avec cette nature qui a voulu reprendre ses droits. L’OST, qui va également dans ce sens et apporte une touche de légèreté, ne fait que renforcer ce sentiment. Bien entendu, nous ne sommes pas devant un moteur de dernière génération, mais l’univers est suffisamment étoffé pour nous captiver tout du long.
Un défaut, cependant, serait sur le dernier tiers du jeu, où les niveaux n’arrivent plus vraiment à faire preuve d’ingéniosité. Nous nous retrouvons donc avec des stages assez répétitifs, qui mettent en valeur ce que vous avez déjà vu auparavant, ce qui démontre tout de même un manque d’inspiration pour le dernier chapitre.
Côté durée de vie, Kick & Fennick nous propose une quarantaine de niveaux, ce qui est honnête, sans toutefois casser trois pattes à un canard. Cela-dit, il y a du défi pour celles et ceux qui désirent le « platiner ». La difficulté de fin de jeu vous donnera du fil à retordre, ce qui nous amène sur une quinzaine d’heures de jeu environ, selon les cas. Et pour les plus hargneux, mettre le jeu en mode difficile est aussi un challenge de taille. Avis aux amateurs !
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